Facebook, trampolín para videojuegos mexicanos

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En México las oportunidades para los jóvenes que buscan abrirse paso en el mundo de los videojuegos es muy reducida, ya que a pesar de que el país es uno de los principales consumidores de este campo del entretenimiento, no hay espacio para que aquellos mexicanos que crean videojuegos lo puedan hacer de manera profesional.

 

Sin embargo, Facebook se ha convertido en la plataforma perfecta para impulsarlos y ayudarlos a posicionarse, señala Iván Chapela, director de 3nMedia, agencia de consultoría especializada en marketing y relaciones públicas para la industria de Videojuegos de América Latina. Recientemente la red social dio a conocer en un informe que el número de usuarios que utilizan Facebook para jugar aumentó más de 15 por ciento desde 2011, pasando de 205 a 235 millones de personas.

Iván Chapela se ha sumergido en este ámbito desde hace varios años, incluso él junto con un equipo de trabajo creó un prototipo llamado Eranor desarrollado en 2003, que fue el primer intento de un juego en línea en español, pero debido a la falta de apoyo el proyecto no pudo prosperar.

Por ello, Iván Chapela buscó la forma de mezclar su pasión por los videojuegos con el trabajo y conformó la agencia 3nMedia que actualmente difunde, a través de los medios de comunicación, todo lo relacionado con este campo del entretenimiento.

Al cuestionarle sobre cuál sería el medio para que los jóvenes del país que aspiran a desarrollar videojuegos puedan lograrlo, Iván Chapela señaló que Facebook es la plataforma indicada para hacer que esto sea posible, ya que es un medio al cual acceden muchas personas.

“Facebook es una gran plataforma que ahorita ha dado muchas herramientas; a veces el problema que se tiene es cómo vendo o cómo posiciono el videojuego. Uno hace un juego para X Box o Play Station y eso es muy complicado por muchos procesos (…). También es comercializable, puedes llegar a tener un beneficio económico de los juegos, hay un potencial muy grande”, dijo Iván Chapela.

Invitó a quienes quieran incursionar en este ámbito que comiencen aprovechando la red social para ganarse un lugar y posteriormente busquen hacer su proyecto más grande. “Recomiendo que si están empezando exploren la oportunidad de aprender a hacer juegos para una plataforma como Facebook, Flash y IOS; creo que es una buena manera para empezar por todos los conceptos que se requieren y después hacer su videojuego grande porque se necesitan de muchos conocimientos, no solo dinero”.

Un estudio difundido este mes por De La Riva Group informó que el incremento en el uso de smartphones en México ha impulsado el consumo de videojuegos por parte de los usuarios, ya que casi la mitad de las personas utiliza sus dispositivos para jugar en sus ratos libres.

También se dio a conocer que el dispositivo con mayor penetración es la consola , seguido del smartphone, PC y laptop. Además, en México los jugadores se dividen en: player, aquellos que sólo lo hacen en ciertos momentos y lo ven como un pasatiempo; y los gamer, quienes son “expertos” .

Según el estudio, los player pasan mayor tiempo frente al juego, al invertir aproximadamente 14 horas a la semana; 60% en su hogar, 20% en el transporte público, 10% en la oficina y 13% en el baño. Mientras los gamer solo ocupan 13 horas y juegan 92% de las ocasiones en casa, ello, porque prefieren las consolas.

Ante la pregunta de si Facebook al convertirse en una plataforma para quienes buscan ganar terreno en el mundo de los videojuegos, podría llegar a afectar esta industria, Iván Chapela asegura que sí pero que va más allá, ya que este es un factor que no solo afectaría a México debido a que es un fenómeno mundial. “Sí le han quitado algo, no sabemos qué, al mercado grande de consolas, pero al mismo tiempo no, porque muchos de los que son consumidores de este tipo de juegos nunca han tenido una consola”.

Explica: “lo que pasó fue que se dividieron los públicos”, ya que se crearon otros tipos de gamers. Hablo sobre el tipo de juego que se usa en las oficinas los cuales “en muchos sentidos no aportan nada a la industria grande de los videojuegos porque son para otro target, que no quiere competir”.

Abundó que los juego sociales no es son un fenómeno local. “Facebook es mundial por eso es importante que si planeas hacer algo para la red social lo hagas con un pensamiento global, no para un mercado”. Finalmente, sobre si lo videojuegos físicos serán desplazados, Iván Chapela argumentó que en algún momento “se va a perder la copia física. En muchos juegos ya puedes optar por la copia digital, principalmente los juegos de PC; tú compras tu copia digital y no vas a comprar el juego grande”.

Para controlar la ira

Un hospital en Estados Unidos puso a prueba un nuevo videojuego para controlar la ira entre menores de edad. Rage Control (Control de la ira) utiliza un aparato que se coloca en el dedo del niño para controlar su frecuencia cardiaca, de modo que cuando el latido del corazón se acelere el sujeto pierda la habilidad de disparar las naves espaciales del enemigo.

La idea es que el jugador aprenda a mantener la calma si quiere continuar en el juego, y los investigadores aseguran que esto ha permitido “disminuir significativamente” los niveles de ira entre los jóvenes que participaron en el estudio. Los resultados del trabajo fueron publicados en la revista Adolescent Psychiatry.

El estudio ha sido llevado a cabo por el Hospital Infantil de Boston, y se compararon dos grupos de niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 9 y los 17 años.

Ambos grupos recibieron tratamientos normales de manejo de la ira, pero el segundo grupo también utilizó el videojuego Rage Control durante 15 minutos al final de la sesión.

Una vez finalizada la investigación, se concluyó que tras cinco sesiones, los adolescentes que jugaron sabían mantener bajo el ritmo cardíaco con mayor facilidad, y también puntuaron menos en la escala de ira.

(BBC/Londres)